MagicPast.NET

Linux Windows Софт Hardware BIOS Вебмастеру Интернет Сеть C++ Звук Статьи Автомобильные устройства PDA

Сайт использует cookies для наилучшего представления. Если Вы продолжите использовать сайт, будет считаться, что Вас это устраивает.

Количество cookies:  0

IP адрес:  34.200.236.68

Версия протокола:  HTTP/1.1

Локальный порт:  43596

Звук

Что такое звук?

Природа звуковой волны

Образование звуковой волны

Звуковое давление. Сила звука

Активные и пассивные акустические системы

АЧХ акустической системы

Понятия и форматы

Битрейт

Нормализация звука

Частота дискретизации аудио

AAC (Advanced Audio Coding)

ABR (Average bitrate)

AMR (Adaptive multi rate)

APE (Monkey s Audio)

ASIO

CBR (Constant bitbate)

DC Сдвиг

DirectSound

Dolby

M4A (MPEG-4 Part 14)

mp3PRO Формат

Pitch (Высота тона)

SBR (Spectral Band Replication)

VBR (Variable Bit Rate)

VST (Virtual Studio Technology)

WMA (Windows Media Audio)

Vinyl

Влажное проигрывание

Виниловый скретч

Оценка состояния виниловой пластинки (международная система...

Сокращения в комментариях описания пластинок

LP (Long Play)

SP (Standard Play)

EP (Extended Play)

Фонокорректор (Phono stage)

Тонарм (Tonearm)

Антискейтинг (Anti-Skating)

Мат, слипмат

RIAA-коррекция

Звучание винила и Audio CD

Навигация: Главная - Звук - VBR (Variable bitrate)

VBR (Variable Bit Rate)

Способ кодирования исходного аудиопотока, при котором каждый отдельный блок (фрейм) кодируется со своим битрейтом. Выбор битрейта, оптимально подходящего для кодирования данного фрейма, осуществляется самим кодером путем анализа "сложности сигнала" в каждом отдельном блоке (фрейме).

VBR - переменный битрейт. При кодировании пользователь указывает желаемое качество. Кодек lame опираясь на свою "психоакустическую" модель выделяет для каждого фрейма такое количество бит, которое необходимо для достижения заданного качества. В выходном потоке фреймы имеют разные битрейты (которые всегда совпадают с таблицей стандартных битрейтов). Использование резервуара в VBR идентично ABR - туда попадают только неиспользованные хвостики фреймов.